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AR/VR头显市场出货量增长,全球科技公司相继入局,融资总额约为5301万美元

搜狐网 · 2022年09月06日

据统计,2022年8月AR/VR行业全球融资事件共计9笔,已披露的融资总额约为5301万美元。事实上,从2020年之后,AR、VR就进入一个高速发展期。尽管面临挑战,AR/VR头显市场出货量增长。

AR/VR浪潮持续高昂

9月4日,据IDC中国发布,第二季度中国AR/VR头显出货量30.9万台,其中AR出货量为1.2万台,VR出货量为29.7万台。今年上半年,AR/VR市场的出货量为58.6万台(AR为2.8万台,VR为55.8万台)。同时Omdia Research调查显示,2021年消费级VR头显的全球销量预计大约为1250万台,预计到2026年,全球范围内的活跃VR头显数量将会达到7000万台。

值得关注的是,相比于前几年的落寞,当前围绕着增强现实、虚拟现实领域的市场正在加速恢复。如今不少业内人士认为,尽管面临挑战,AR/VR产业的第二波浪潮正在掀起。可以预测,伴随着技术日趋进步、市场日益成熟、政策持续完善,元宇宙核心交互层的AR/VR智能硬件发展“奇点”将至。

结合当前 AR/VR硬件与内容的发展趋势,业内专家认为未来 3-5 年内极具备受用户消费与商业化前景的 B、C 端 AR/VR内容场景包括:

1)AR/VR+游戏:基于当前的硬件性能条件,海外已有多家内容厂商推出了商业化程度较高的 VR 游戏产品。例如 Meta 旗下工作室 Beat Games 的《Beat Saber》在 Quest 销售额已累计超过 1 亿美元。随着未来AR/VR设备性能持续迭代(降低设备重量、减轻眩晕感、提升画质等),用户体验提升,更多大厂开始布局相关内容,AR/VR游戏产业化提高,预计未来或有更多优质的、商业化水平高的偏重度的 VR/AR 游戏上线。

2)AR/VR+影视直播:2020 年以来,随着 AR/VR 画面质量的提升,以及疫情一定程度影响了沉浸度较高的线下演出市场,AR/VR 内容厂商加速了对娱乐直播/影视视频/线下演出VR 化的尝试。例如Pico 在 2022 年上线了多场音乐会和足球赛等 VR 直播。未来随着 VR/AR 影视直播内容质量和体验持续提升,该内容场景的商业化水平也有望提高。

3)AR/VR+社交/办公:AR/VR 社交/办公长期商业化空间充足(广告、会员等),同时有望成为下一代互联网的重要流量入口,该内容场景的布局对于互联网厂商而言具备重要的战略意义。但受到硬件设备与网络传输技术限制,AR/VR 社交/办公目前在内容场景发展仍处于萌芽期。

领跑者借势AR/VR实现领域跳跃

AR/VR产业持续火热,应用前景比较广阔,越来越多的科技企业涌入赛道,能够大展身手。从全球范围来看,Meta(META.US)斥巨资收购Oculus,目前Oculus是全球销量第一的VR设备,同时Meta也投资了诸多VR游戏、内容公司。据悉,苹果(AAPL.US)首款AR/VR头显最早将于2022年末发布。而苹果已经完成三款AR/VR芯片的物理设计工作,均已进入流片阶段,即将迎来试产,将交由台积电量产,采用5nm制程工艺。

索尼(SONY.US)凭借先天的硬件优势在VR技术上有充足的战斗力。距2016年索尼发布的PSVR,到今年PSVR 2的详细规格及功能披露,跨时长达六年。六年来研发团队在分辨率、硬件追踪及”sense”手柄上反复打磨测试、精益求精。索尼始终在硬件研发上倾注全力,一切以玩家体验为基础的升级,是索尼领跑VR赛道的实力。

微美全息(WIMI.US)距今已积累了足够的品牌客户,随着技术的不断发展,AR早已跳出依赖单一项目的怪圈。“AR+营销”“AR+教育”“AR+旅游”“AR+工业”等,为当前新消费品牌的营销宣传通路提供参考,在多个行业应用中构建场景。微美全息内容呈现的多元化,挖掘更大的消费潜能,催生了更多的商业模式并创造可观的商业价值,以AR+赋能品牌方和商户,让AR营销更便捷、更出彩。

结尾

综合看下来,科技企业们对于AR/VR代表的产业进一步看好。值得一提的是,AR、VR早已突破了娱乐和游戏的概念,它更重要的价值是在健康、教育、制造企业以及公共事业中提供强大助力。例如为了解决疫情期间网课教育的问题,通过佩戴的智能头盔,远在异地的名师专家就可以以第一视觉指出学生的情况,并通过实时的视频给予教学建议和指导。

总之,远观AR/VR行业的发展,硬件升级、内容升级是入局企业领跑赛道的唯一出路,在全媒体矩阵营销、跨界融合、细分市场、拓展应用等方式一样可以做到顶峰。坚持初心,方能行稳致远。2022年能否有爆款冲出,拭目以待。

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