写在元宇宙Quest2千万销量之后

数码多 · 2022年01月09日

高通CEO在11月16日的投资者日会议上,透露了一个相当有意思的数据,Meta Quest 2出货量已经超过1000万,这个数据相对于电脑、手机、游戏主机等更传统一些的数字娱乐平台还是不够看的,但单型号硬件销量一千万在VR产业已经是前无古人的优异成绩。作为比较,可以看看以下一些“热门产品”的相关公开数据:2016年大火并视为“VR元年”标志的HTC VIVE最终销量仅为14万,包括Oculus Rift、各厂商微软MR方案、Valve Index在内的PCVR设备都在类似水平;在Facebook和Oculus这些名字还在的时候,基于高通骁龙821平台的Oculus Go一代,也只卖了55万;最好卖的索尼PlayStation VR累计销量约500万,对这些过气网红有兴趣的读者可以点击以下体验测评文章链接了解一下人类征服早期野生VR的珍贵记录。

新的网络社交生态

虽然从市场数字来说,Quest2相较于PSVR的进步并没有数量级的增加,但两者所处的生态位本质不同。PSVR是一个基于PS4平台的扩展周边,虽然也有几十款专用游戏以及少量大游戏提供十几分钟体验关卡,但显然玩家不会将其作为主要的娱乐模式,VR对于PS4就和PS Move体感差不多,并不是必需品。而Quest2则是从硬件到软件彻头彻尾的原生设备,主流内容均以VR为基础构建,不再是寄生于主流硬件的周边,而是独立的硬件平台和生态。

在去年Quest2的测评体验文章中,我仍主要强调Quest2的性价比和PC互联的优势。但在2021年,包括我个人在内不少Quest2的“发烧友”用户在使用模式上也产生了巨大的变化。首先串流PC已经很少,除了连电脑的已经有Index外,Quest2无论有线无线模式在连接电脑时只能通过压缩视频数据的方式传输,会极大损耗PC性能且画质不太稳定,在主流显卡卖非主流价的2021年,以GTX1060为性能基准代表的主流游戏PC用户用起来会非常难受。走USB或WiFi数据流也无法保证使用时画面稳定,像作者这样RTX3090和6900XT双持的非正常人类而言体验也比较痛苦。

从今年起,我基本上是在电脑关机时甚至在户外像用手机、平板电脑一样独立使用Quest2,已购买了十余款原生游戏或应用,虽然曾经在以往文章中质疑Oculus市场里的游戏动辄15美元起步要价是不是太贵,随着一年来游戏阵容的丰富,Meta在后续更新维护上也算得上尽心尽力,打消了再担心硬件更新换代导致浪费的担忧。虽然基于高通骁龙XR2处理器平台性能有限,玩不到《Alyx》这类次时代游戏,起码也有《荣誉勋章VR》、《生化危机4》等内容相对扎实一些的产品。如果个人收入或者消费不那么充沛,已经进入开发者市场的AppLab以及SideQuest也可以成为有效的内容补充。

除了游戏外,自带的TV和YouTube VR全景视频、180VR内容都在稳定更新,还购买了SkyBox等本地VR视频播放器用来播放下载的视频。VR社交平台也比以前热闹了不少,尤其是近几个月来,VR社交APP里美式口音的青少年数量有了明显增加,能从侧面反映了Quest2在今年第三季度新增的400万用户中主要成分。显然目前Quest2离沙雕网友和财经圈编段子还相差甚远,但起码是一个完整的独立平台了。

Quest2市场的背后

脸书改名让元宇宙VR段子无处不在。从产品自身的内因来看,Facebook对Quest2的态度几乎是破釜沉舟式的放手一拼,硬件配置很有诚意,集成度高且便携,价格比较便宜。更难得的是即使在去年疫情最严重的时候,Quest2在市场上的现货依然充足,和空气显卡、主机形成鲜明对比。一年来Meta不仅在应用和游戏方面大力拓展,产品也不停保持着更新,120Hz高刷新率、无线传输等重要新特性都是通过系统更新来增加的。

如果单纯将Quest2的销量归功于疫情影响下的半导体生产受阻和区块链挖矿这些因素显然不全面,光靠数码达人或者发烧友远不足以卖出这么多。从今年下半年起,Quest2的用户群像相较以往的VR设备有了很大变化。和中国类似,美国的“千禧一代”00后们也开始沉迷短视频,不爱出门,性格和社交模式开始向东亚宅男宅女们靠拢。除了枪车球马里奥口袋妖怪等,也有部分孩子开始瞄上了Quest2。这款设备自带扬声器和麦克风,作为交流工具并不比手机困难多少,至少Meta认为这是一种新的互联网交互模式。

谁能提供中文VR平台?

基于国别消费市场和网络环境的差异,Quest2在国内并没有存在感,从淘宝的搜索页面来看,大约只有4位数的销量。Quest2的硬件设计方案来自国内上游厂商,爱奇艺、Pico甚至华为都“抄作业”使用了相同或类似的6DOF定位方案推出自己的产品[从这些产品的手柄设计就能猜出来],但无论应用生态或用户群数量,都远不及Quest2的规模,短期内国内应该也没有哪个品牌或厂商有勇气在VR领域做到接近Meta的投入,毕竟手机直播带货和短视频领域才是国内主要潮流。

首要的问题还是中文内容极度匮乏,国内没有原生VR社交平台,在VR短视频创作方面,Insta360 EVO这样的民用消费级别的VR成像的运动相机已经是2019年前蹭上一波热点的硬件设备了,目前很难买到同类产品,YouTube VR提供的主要内容也是分辨率不高的2D全景视频。蹭这一波元宇宙以及Quest2热度的内容创作设备普遍要到2022年后上市,如佳能的新双鱼眼镜头RF5.2mm F2.8。

欧美况且如此,所谓VR看房这种想象中能在国内铺开的应用,也只是局限于平面成像的360度全景图像,无法发挥VR设备的优势,甚至是会夸大视角变形的劣势。就算国内用户选择了爱奇艺或华为的VR产品,反反复复能刷到的也只是那些分辨率极低的无人机全景视频,最终失望之余也只有寻求语言隔阂的外文内容这一条路。简单分享VR体验也是当前硬件厂商和内容提供者的迫切需求。在Quest2最近的更新中,Meta为Oculus的手机APP新增了混合现实合成录像功能,不需要复杂的录像设备和绿色背景布就可以简单录像或直播自己在VR环境中的合成视频,VR用户第一次只需要一台iPhone就能完成合成直播分享。目前支持的应用游戏只有几款,但已经是很好的开始了,而且Oculus APP也利用了iPhone的硬件算力用于AI录像场景人物抠图和混合现实视频合成,有一定的技术含量。

虽然1000万销量对于整个VR行业而言很难说就能好起来,但培养出这个数量级别的消费者接受并以此视为一种新的影音娱乐方式乃至网络社交的平台,跳出了VR=大堆安装使用复杂的高科技设备刻板印象,要远比做市场销售困难得多,也给后来者指明了道路。高通等芯片厂商也意识到一体化社交终端对于各类便携平台都是有积极意义的,虽然两天前高通峰会上并没有发布骁龙XR2处理器的后续产品,反而是推出了一款支持5G针对游戏硬件设计的骁龙G3x Gen1处理器,并和雷蛇合作推出了一款掌机开发套件。

那么国内有没有存在“抄作业”元宇宙的可能性?从软硬件层面来说,Quest2的所有技术以及操作系统大体方向都是很好掌握的,很容易从国内代工开发和生产的厂商处购买到技术相同或近似方案,操作系统也是为高速图像处理特化的Android平台,在半导体工艺进入5mn甚至4mn后,三星和联发科等也能提供相同性能的高集成度芯片方案, 就算软硬件优化研发能力达不到Meta的水平,也能勉强拿出七八成水平的产品。但原生平台和内容提供的开发以及管理成本更不是一般的大企业能办到。如果连这两步都不愿跨出,那也就剩下硬说自己的手游网游网剧纸片人偶像也是元宇宙的营销话语了。

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