VR出货量破千万,真“元年”还是昙花一现?

读懂财经 · 2022年07月01日

VR技术从早期的概念阶段到现在的蓬勃生长,已经过去了近十年的时间。这期间从鲜为人知到目前的已被大众所熟知,设备也从当初的笨重巨大进化到了今天的轻便灵巧适合携带的一体式交互机。但也不乏很多人会有疑问,VR在我们的实际生活中究竟有何价值呢?这十年的发展到底是昙花一现还是厚积薄发呢?

1995年,全球知名的IT研究咨询公司Gartner提出过一个著名的理论——技术成熟曲线理论。它提出一项技术的成熟有五个阶段,分别是萌芽期、过热期、幻灭低谷期、复苏期和成熟期。

 

二十年间,互联网电商就完整地走过了这五个阶段。2000年,由于资本疯狂追捧电商行业,导致资本过热,但彼时的技术及产业链生态,难以支撑起资本的愿景,最终迎来2000年的互联网破灭潮。但时隔几年以后,互联网电商开始复苏,跑出阿里、京东、亚马逊诸多电商王者。

 

与互联网电商类似,VR也曾经历过“破灭潮”。2015年曾被很多人誉为VR的元年,这一年,曾有实力比肩苹果手机的HTC,日本大厂索尼、任天堂纷纷押注VR,但大动静却没有激起大水花。

 

VR产业经过7年时间的沉淀,眼下正在走过幻灭低谷期,进入复苏期。IDC数据显示,2021年年底,Meta(原facebook)旗下的Oculus Quest 2销量突破千万。VR产品突破千万,被不少人认为是行业开始复苏,迎来拐点的一个标志。

 

本质上来说,这一轮复苏同样是由互联网公司推动主导的。除了在VR领域深耕已久的Meta,字节跳动也在加速布局。去年,字节花了重金收购排名靠前的Pico,并定下2022年销售量破百万的目标。此外,还有爱奇艺、华为等诸多互联网企业躬身入局。

 

一方面是资本及大厂的纷纷入场,另一面是元宇宙概念、Web3.0概念此起彼伏。那么,这一次是VR的真“元年”,还是又一次昙花一现呢?

 

/ 01 /
字节、Meta掀起大厂VR争夺战

 

在互联网行业,内容是最容易被颠覆的赛道之一。百度靠着搜索引擎,颠覆了三大门户网站时代,字节靠着智能推荐算法,又颠覆了百度的PC时代。可以说,每一轮技术的变化,都对互联网内容的格局产生了巨大影响。

 

既得利益者们深刻明白,自身是如何颠覆老一辈巨头的。眼下VR行业的再一次复苏,便是内容行业的既得利益者一次居安思危,早早下场开始谋篇布局,在敌人看不见的同时,再一次建造自己的壁垒。

 

放眼全球互联网行业,字节跳动与Meta是内容领域的王者,同时也是VR布局的主力军。

 

以字节跳动为例,2021年,字节以90亿元收购VR品牌Pico。Pico的实力不容小觑,不仅成立时间早(2015年),其创始人周宏伟更曾是歌尔股份的副总裁,歌尔股份是TWS、VR行业的代工龙头,在制造方面有着深厚的技术经验。

 

从字节的动作来看,其内部也十分重视VR这个项目。根据《晚点LatePost》报道,字节跳动接连抽调开山功臣坐镇Pico,西瓜视频负责人任利锋,综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏,均即将转岗至VR产品Pico。

 

 

与字节跳动类似,Meta同样是通过收购VR品牌入局。不同的是,Meta的布局要比字节跳动早上许多。2014年,mate成功收购Oculus,此后经过多年的研发,相继推出Rift系列、Quest系列等多款产品。

 

在全球顶级互联网企业的涌入的背景下,VR的国内销量在去年四季度迎来一轮新的爆发潮。根据媒体报道,京东今年一二月份VR一体机的销量同比增长了200%,仅一季度销量就已经达到去年全年的50%了。

 

而在全球市场,Meta旗下的Quest 2表现更是抢眼。2020年推出Quest 2的销量已经超1000万台,在全球市场的市占率更是超过80%。在很多业内人看来,单一品牌的销量突破千万,一定程度上说是VR发展的拐点。背后的逻辑类似于新能源汽车的推广和普及。

 

字节跳动旗下的Pico销量也不逊色。根据晚点的报道,2021年,Pico的销售量达到50万台左右,占据国内市场份额的50%,且Pico2022年的销售目标是100万台。不过,有其他媒体表示,基于2022年的良好开端,Pico内部再一次修改目标为180万台,相当于2021年销量的三倍。

 

不难看出,当下VR市场Meta是当之无愧的霸主,字节跳动也以极快的速度追赶着。可以预见的是,VR广阔前景,字节跳动必然不会放弃,字节与Meta在VR领域的正面交锋只是时间问题。

 

/ 02 /
有着50年历史的VR,为什么现在火了?

 

VR概念并不陌生,VR概念最早可以追溯到50年前。1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,这一定程度上说,便是VR的雏形。

 

在2010年以后,互联网步入移动互联网时代,VR概念再一次被互联网巨头们看中。2012年Google发布初代 Google glass,微软、Sony等先后进入VR市场;到了2015年,VR概念被推至高峰,曾有着比肩苹果的HTC,更是抛弃手机业务,全力All in VR市场。

 

但遗憾的是,在2010-2020年这十年间,VR在市场上并未掀起太多的风浪,顶多也就是让更多的普通人了解到了有VR这个产品。

 

因此,一个值得思考的问题是,为什么有着超50年历史的VR,突然就火了?背后的原因也好理解,本质上是还是满足了供需两端的平衡。

 

在供给端,诸多顶级科技公司的入局,令VR技术实现了进一步成熟。Meta在2018、2019年发售的Oculus Go和Oculus Quest,以及此前所有发售的VR产品或多或少都有硬件性能不佳和不成熟的手柄体验等弊端,没能捕获消费者心智。但2020年Meta推出 Quest 2,在性能和自由度上有了质的飞跃,基于此才有了Quest 2出货量破千千万的成绩。

 

与此同时,VR产品终端价格持续下探,达到可消费级别也是关键原因之一。Oculus推出的VR头显价格持续下降,OculusQuest 2售价299美元,已达到消费级水平。不只是国外厂商,国内的厂商也在持续下调终端价格,以爱奇艺为例,2021年推出的爱奇艺奇遇dream,起售价1999元,相较于其2020年发布的奇遇2Pro,价格降低49%。

 

在需求端,2020年疫情爆发,催生了用户对VR的大量需求。一方面,C端形成了居家办公及娱乐的生活习惯,消费者宅家时间延长,客观上催化VR/AR设备需求;另一方面,B端由于疫情中断线下办公和商务沟通,工作场所限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作,VR/AR设备B端需求量持续上扬。

 

最典型的案例便是,埃森哲大量购入Oculus,VR培训/线上办公场景拓宽,成为目前最大规模的企业级VR应用部署。埃森哲已购买了60,000台虚拟现实Oculus设备用于新员工入职和培训 。埃森哲认为,VR培训有助于增进员工之间的联系,远程办公期间有助于维持公司可观的员工规模,以及快速招募新员工。

 

对于上一轮的技术不成熟、以及不具备更广阔的应用场景,VR产品的定位显得有些鸡肋,但当下随着VR技术的突破,VR的应用场景也被逐步拓宽,需求大大增加。从这个角度来说,也就不难理解为何2021年为何VR如此火热了。

 

/ 03 /
内容,或是VR成为下一代硬件设施的挑战

 

在普通人看来,VR最大的作用可能是用来提升打游戏、看电影的体验。但对于科技巨头来说,背后的意义远不止于此。

 

说白了,一款硬件产品卖得再好,能创造的营收也十分有限。最典型的例子便是手机,手机的商业价值最后大家都看到了,最赚钱的部分不是靠硬件,而是靠卖各种软件、以及游戏下载抽成。从这个角度说,巨头押注VR产品,本质上是还是类似手机,看中VR未来成为流量入口的潜力。

 

在科技巨头的宏大愿景中,VR在未来元宇宙的加持下,会成为类似手机的存在,人手一台,成为在虚拟世界畅游的核心硬件设施。

 

基于此,当下的一个难题便是如何推广VR?某种程度上说,VR的推广较手机会更难。毕竟,手机最初最核心的功能“即时通讯”,是一个必需消费品。

 

而反观VR,其核心功能虚拟现实更类似“娱乐消费”,属于可选消费品,需要有优质内容匹配,带动其推广。目前来看,VR普及的挑战在于此,内容的丰富度不够。体现在两个方面:

 

 

一是目前VR在内容领域的应用较为单一,主要是以游戏为主。有数据显示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。单一领域的应用能覆盖的用户相对有限,毕竟,国内最热门的游戏《王者荣耀》,其月活用户也仅仅为1亿,具备明显的天花板。

 

二是即便是与游戏行业结合,也尚未跑出爆款的VR游戏。以当下最热门的VR游戏《节奏光剑》为例,截至今年5月,《节奏光剑》共计售出500万份,可以说是全球最热门的VR游戏之一。但和非VR游戏比起来,VR游戏就显得有点不够看了。2020年推出的《糖豆人》,一年时间在PC端就卖了超过1100万份。

 

一定程度上说,缺乏爆款游戏,本质上还是VR游戏供给还是不足。数据显示,截至2022年4月底,Steam平台应用总量为117536款(上个月为115143款),其中支持VR的内容为6464款(上个月为6476款),占比约5.50%。

 

VR游戏占比少的原因也好理解。游戏开发厂商不愿意花更多精力去赌不确定性。如果是开发专业的VR游戏,由于VR设备出货量有限,游戏受众有限,最后大概率是个赔本买卖,但如果仅仅是在游戏的基础上,增加支持VR设备,又无法给用户带来更真实的VR体验。

 

因此,整个产业会逐渐陷入,内容供给不优质,消费者逐步抛弃VR,然后进一步压制内容供给的恶性循环。

 

解决这个问题唯一办法,便是硬件设备厂商,亲自下场完善产业链生态。眼下,不管是Meta还是字节,也的确开始建设VR产业生态。

 

Meta的打法简单粗暴,总结成一个词便是“撒钱”。2019年,Meta(Facebook)就曾宣布会拿出至少10亿美元收购VR开发工作室。对于VR内容开发者,Oculus通常还会给到开发者几百万美元的资金支持。

 

字节与Meta的打法类似,是收购+扶持的方式。比如,去年字节就入股了VR游戏《战斧传说》的研发商梦途信息公司,投资完成后,字节持股15%。此外,还在全国各地建立内容基地,为国内VR游戏团队提供资金、工具、营销渠道等方面的支持。

 

尽管面对挑战,我们也明显看到VR推广和应用有了长足的进步,不再是过去停留在概念层面的东西,而是有诸多相关举措开始落地,这是一个积极的变化。

 

可以预见的是,VR的技术变革再一次推动行业格局的变化,VR的时代大幕也已拉开帷幕,且看谁会成为新一轮变革的胜利者。

 

相关标签:出货量破千万VR元年
相关推荐
暂无资讯
评论
暂无任何评价